Podle nedávného průzkumu 55 % dospělých s ročním příjmem nad 100 000 dolarů uvedlo, že je tento koncept nezajímá ani nevzrušuje, zatímco 37 % z nich se ho především obává. Pouze 6 procent respondentů tvrdilo, že je metaverzemi nadšeno.
Tato čísla se nemusí zdát povzbudivá, ale je důležité si uvědomit, že jedna z nejpopulárnějších platforem metaverza, která je v současnosti k dispozici, Roblox, má v průměru více než 54 milionů uživatelů denně, z nichž drtivou většinu tvoří generace Z nebo mladší. Tito uživatelé kumulativně utratili více než 1 miliardu dolarů za digitální předměty, jako je oblečení nebo doplňky určené k nošení hráčskými avatary.
Děti a mladí dospělí jsou v dnešní době neuvěřitelně gramotní v oblasti sociálních médií a technologií a svůj zájem o metaverzi již dali jasně najevo, říká Winnie Burkeová, senior ředitelka globálních partnerství ve společnosti Roblox. V „režimu tvůrce“ platformy mohou hráči pomocí digitálních „kostiček“ podobných stavebnici Lego od základu budovat virtuální světy a poté je sdílet online nebo se svými přáteli přecházet do jiných prostředí. Dosud bylo vytvořeno více než 30 milionů těchto virtuálních světů.

Kromě vytváření světů projevují mladí lidé také velký zájem o přizpůsobování svého virtuálního vzhledu. Podle Nehy Singhové, generální ředitelky společnosti Obsess, která sídlí v New Yorku a zabývá se vytvářením a navrhováním virtuálních světů v metaverzu, si přibližně 20 % uživatelů Robloxu denně mění alespoň jeden doplněk nebo módní prvek na svém avataru. Singhová dodala, že nedávný průzkum společnosti Obsess ukázal, že téměř tři čtvrtiny lidí z generace Z si v rámci videohry zakoupily digitální předmět pro svého avatara.
V prosinci 2021 spustila oděvní značka Forever 21 Shop City, virtuální hřiště na Robloxu, kde mohou uživatelé nakupovat virtuální oblečení a kurátorovat své vlastní obchody tím, že si nastaví vitríny, vytvoří stánky a vyberou si vzory, které budou prezentovat. Generální ředitelka společnosti Forever 21 Winnie Parková říká, že klíčem k zapojení mladších spotřebitelů je vytvořit přítomnost v prostorách, které již obývají, a poté jim poskytnout nástroje, aby se mohli vyjádřit.

„Opravdu se snažíme zaměřit na to, abychom se více přiblížili naší cílové skupině Gen-Z, tedy lidem ve věku od 9 do 22 let,“ říká Parková. „Myslím, že je nesmírně důležité, aby značka existovala tam, kde se tato demografická skupina již nachází, tedy na Robloxu.“
Park sice říká, že hlavním cílem experimentu společnosti s metaverzemi bylo vytvořit přítomnost značky v prostorech, které již obývá generace Z, ale zároveň to pomohlo zvýšit prodeje: V rámci zkušenosti Shop City vytvořila společnost Forever 21 virtuální černou čepici s kšiltem, která se ukázala být tak populární, že se ji společnost rozhodla fyzicky vyrobit a prodávat ve svých obchodech. Podle Parka je virtuální čepice jednou z nejprodávanějších položek společnosti všech dob, ať už digitálních nebo fyzických, s více než 1,5 milionu prodaných čepic.
Další důvod, proč si metaverzi vyzkoušet na vlastní kůži: Generace Z si velmi cení autenticity. Pokud mají mladí lidé pocit, že jediným účelem vašeho metaverza je prodat jim věci, můžete riskovat poškození své značky. Park říká, že značky by měly metaverzi využívat především jako způsob budování loajality ke značce, což následně může vést k prodeji.

Jak ale mohou značky nasměrovat uživatele, kteří ještě nejsou loajální ke značce, ke svým virtuálním zážitkům? Burke říká, že Roblox pracuje na zavedení sponzorovaných výsledků vyhledávání a systému doporučení, které umožní značkám efektivněji oslovit cílovou skupinu.
Podnikatelé, kteří mají o metaverzi zájem, ale jsou k ní skeptičtí, by si podle Parka měli stáhnout Roblox do svých telefonů a experimentovat. „Myslím, že si to musíte přímo vyzkoušet, abyste si řekli: ‚Dobře, chápu parametry toho, co tu mohu dělat, a tady je to, co si myslím, že chci dělat‘.“
Chcete využít této příležitosti?
Zanechte svůj telefon a email a budete kontaktováni licencovanými odborníky




























