Zde je přehled toho, jak si společnost vedla:
Ztráta na akcii: ztráta 46 centů oproti 45 centům na akcii, které očekávali analytici podle průzkumu společnosti Refinitiv.
Tržby
Tento údaj o tržbách společnost Roblox nazývá bookings, což je kategorie, která zahrnuje tržby uznané během čtvrtletí a odložené tržby. Počet rezervací se meziročně zvýšil o 22 %. V předchozím čtvrtletí společnost Roblox vykázala rezervace ve výši 639,9 milionu dolarů. Společnost generuje příjmy z prodeje své virtuální měny Robux, kterou hráči používají k oblékání svých avatarů a nákupu dalších prémiových herních funkcí.
Roblox vykázal 65,5 milionu průměrných denních aktivních uživatelů, což je o 25 % více než před rokem. Uživatelé strávili ve druhém čtvrtletí hraním hry Roblox více než 14 miliard hodin, což je meziroční nárůst o 24 %.
Platforma společnosti byla historicky oblíbená u mladších dětí, ale Roblox se snaží rozšířit používání napříč všemi věkovými skupinami. V červnu Roblox oznámil, že oprávnění tvůrci mohou vytvářet zážitky s dospělým obsahem, jako jsou některé formy násilí, romantická témata a mírně drsný humor, pro uživatele od 17 let.
Ve středečním dopise akcionářům společnost uvedla, že zaznamenala nárůst denních aktivních uživatelů ve všech věkových skupinách a zeměpisných oblastech.
„Po celém světě vykazují [uživatelé] ve věku 17 až 24 let a naše skupiny uživatelů ve věku 25 a více let trvale vyšší počet rezervací za hodinu než ostatní věkové kohorty,“ uvedl generální ředitel Robloxu David Baszucki během středečního čtvrtletního hovoru společnosti s investory.
Společnost vykázala za čtvrtletí, které skončilo 30. června, čistou ztrátu 282,8 milionu dolarů. Ve stejném období roku 2022 vykázala společnost Roblox čistou ztrátu ve výši 176,4 milionu dolarů. Podle listu uvedla, že čistá ztráta se oproti předchozímu čtvrtletí zvýšila kvůli „vyšší úrovni výdajů potřebných k podpoře růstu podnikání“, jako jsou režijní náklady společnosti, poplatky za výměnu vývojářů, infrastruktura a personální náklady.
Společnost Roblox dodala, že očekává, že bude i nadále vykazovat ztráty „v dohledné budoucnosti“.

Baszucki na začátku tohoto měsíce sdílel na platformě X, dříve známé jako Twitter, příspěvek, v němž tvrdil, že společnost zaznamenala „hodně přes“ milion stažení prostřednictvím headsetů pro virtuální realitu Meta, a to pouhých pět dní po spuštění v beta verzi. Během středečního konferenčního hovoru Baszucki uvedl, že společnost upřednostnila výkon a lidskou interakci, aby uživatelé mohli najít známé zážitky na různých platformách.
„Jsme již docela dobří v tom, že jednou sestavíme, spustíme všude,“ řekl a dodal, že podle něj existuje významná příležitost pro „pohlcení na VR a dalších platformách“.
Společnost uvedla, že průměrné rezervace na denního aktivního uživatele činily 11,92 USD, což je meziroční pokles o 3 %.
Chcete využít této příležitosti?
Zanechte svůj telefon a email a budete kontaktováni licencovanými odborníky