V poslední době se však metaversum stalo virálním pojmem, k čemuž přispělo rozhodnutí Marka Zuckerberga přejmenovat Facebook na Meta (NASDAQ:FB). Od té doby se metaverze stala módním slovem, na které se často odvolávají média, aby získala kliknutí na články, upoutala pozornost a použila ho jako platformu pro diskusi o zajímavých technologických akciích.
Ale co přesně je metaverse neboli metaverze? Jsme všichni odsouzeni k tomu, abychom v něm jednoho dne žili? A stojí to opravdu za všechen ten humbuk?
Co je to metaverze?
Obecně je metaverze definována jako virtuální svět nebo rozšíření fyzického světa pomocí techniky.
Ve Stephensonově knize Snow Crash a dalších fiktivních dílech, jako je například Ready Player One Ernesta Clinea (adaptace stejnojmenného filmu Stephena Spielberga z roku 2018), se do metaverze vstupuje pomocí náhlavních souprav pro virtuální realitu (VR). V podstatě se jedná o pokročilý počítač, který uživatele ponoří do zážitku, místo aby jej prezentoval na tradičním počítači, chytrém telefonu nebo monitoru.
Jinými slovy, metaverze nám spíše než pouhé sledování něčeho (živého vysílání, webové stránky, pracovního dokumentu atd.) na displeji umožňuje být přímým účastníkem virtuálního zážitku.
Zdroj: Pixabay
Přítomnost člověka ve virtuálních světech je reprezentována avatarem, který může komunikovat s virtuálním světem a ostatními lidmi v něm. Podle Zuckerberga v rozhovoru v podcastu Lex Fridman „… jedna z definic je o době, kdy se pohlcující digitální světy stanou hlavním způsobem, jakým žijeme své životy a trávíme svůj čas.“.
Znamená to, že metaverze nebude existovat, dokud nebudeme všichni uvězněni v této virtuální říši fantazie? Ne tak docela. Podle některých definic nemusí být metaverze přístupná pomocí VR. Trojrozměrné světy existují již dnes a lze je používat i bez VR. Někteří by sice mohli namítat, že nejsou dostatečně imerzivní (což znamená, že bychom měli mít pocit, že se nacházíme ve virtuálním prostoru, a ne že se na něj jen díváme na dvourozměrné obrazovce), aby se daly označit za součást „metaverza“, ale první verze tohoto nejednoznačného technologického termínu tu jsou.
Co se týče způsobu využití metaverza, uvádíme tři obecné případy.
Zdroj: Pixabay
1. Videohry
První využití metaverza je v odvětví videoher. Vzpomeňte si na populární videohry, jako je Minecraft od Microsoftu (NASDAQ:MSFT), mezinárodní hit Fortnite od Epic Games nebo online hra a platforma pro tvorbu pro děti Roblox (NYSE:RBLX).
Přestože většina lidí stále hraje videohry na tradičních zařízeních, jako je počítač, chytrý telefon nebo herní konzole, v některých hrách jsou k dispozici všechny komponenty pro pohlcující zážitek: Hráč si vytvoří přizpůsobitelného avatara, který ho reprezentuje, s virtuálním světem může interagovat, existuje sociální složka s ostatními hráči a existuje ekonomika, v níž lze nakupovat a prodávat digitální zboží.
Co se týče digitální ekonomické složky, zboží lze nakupovat za fyzické peníze, jako jsou dolary, za měnu vyvinutou speciálně pro hru (například Robux v platformě Roblox), nebo dokonce za kryptoměny (některé blockchainové projekty dokonce prodávají virtuální nemovitosti ve formě NFT). Tento koncept rozšíření ekonomiky do virtuálního světa (nebo na samotný internet) byl hlavním důvodem vzniku některých kryptoměn, jako je Bitcoin (CRYPTO:BTC).
Zdroj: Pixabay
Většina dnešních her je v porovnání s tím, jak si někteří představují budoucnost metaverzální ekonomiky, primitivní, ale tato digitální výměna virtuálních produktů pomocí digitální měny v rámci videohry poskytuje obecnou představu o tom, jak by to mohlo fungovat.
2. Sociální interakce
Metaverze není vyvíjena pouze jako herní platforma. Ve Stephensonově Snow Crash byla důležitým aspektem metaverza sociální interakce, tedy možnost komunikovat s ostatními v prostředí blízkém životu. To otevírá možnost komunikovat, vyměňovat si informace a sdílet zkušenosti s ostatními tváří v tvář (avatar to avatar), přestože dva nebo více lidí mohou být od sebe fyzicky odděleni.
Z tohoto pohledu má pohlcující virtuální svět velký smysl. Společnost Zoom Video Communications (NASDAQ:ZM) se stala známou během pandemie COVID-19. Zůstat v kontaktu prostřednictvím dvourozměrného videa má však svá omezení. Ukazuje se, že nehlasové komunikační signály, jako je oční kontakt a držení těla, byly považovány za samozřejmost ještě předtím, než se „Zooming“ stal věcí.
Některé z těchto problémů se snaží vyřešit sociální aplikace, jako je například Horizon Venues od společnosti Meta (která je, abychom byli spravedliví, stále na počátku vývoje). 3D avataři, kteří jsou k dispozici prostřednictvím náhlavní soupravy Quest 2 VR, mohou poskytnout větší pocit přítomnosti při interakci s přáteli a rodinou a prostřednictvím aplikace se lze společně účastnit i živých akcí. Například NBA zpřístupnila některé zápasy v aplikaci Horizon Venues, takže uživatelé aplikace Quest 2 mají k dispozici pohlcující způsob, jak sledovat basketbalový zápas doplněný o interakci s ostatními fanoušky. Zní to jako hloupý nápad? Možná. Ale když byla televize novinkou, někteří lidé si možná mysleli, že sledovat živou událost na televizi místo osobní účasti je také hloupý nápad.
Zdroj: Pixabay
3. Obchodní využití
Sociální interakci lze propojit s dalšími praktickými způsoby využití metaverza. Velká část zaměstnanců již dnes tráví většinu času pomocí neosobních digitálních nástrojů (e-mail, dokumenty, schůzky na Zoomu atd.). Metaverze pro práci je tedy otázkou, kdy se tyto digitální zkušenosti stanou více pohlcujícími, spolupracujícími a lidskými.
Generální ředitel společnosti Nvidia (NASDAQ:NVDA) Jensen Huang popsal metaverzi jako soubor virtuálních světů, z nichž každý je vytvořen jinou společností a které jsou navzájem propojeny prostřednictvím webu a jsou přístupné během celého pracovního dne. Společnost Nvidia si také představuje, že metaverze bude mít přesah i do fyzického světa, například možnost interakce s botem (prostřednictvím avatara), kterého lze použít k získání informací nebo k dokončení pracovních úkolů.
Mezi další případy použití patří konstrukce „digitálních dvojčat“ fyzického prostoru, ať již existujícího, nebo teprve budovaného. Možnost prohlížet si virtuální reprezentaci fyzického světa a komunikovat s ní má obrovskou hodnotu. Například továrnu lze nejprve postavit virtuálně, aby se usnadnilo plánování výstavby, experimentovalo se s různým uspořádáním výrobních linek a simulovala se výroba za různých podmínek. Úspory nákladů a vyšší efektivitu takových možností nelze přeceňovat.
Zdroj: Pixabay
Co pro vás znamená metaverze
Stejně jako internet není jediná věc (tvoří ho nespočet webových stránek, aplikací a cloudových služeb), ani metaverzi nevytváří jediná společnost. Dokonce i společnost Meta, která si změnou názvu činí nárok na celý technologický koncept, na svých webových stránkách uvádí, že „metaverze není jediný produkt, který by mohla vytvořit jedna společnost sama“.
Proto tolik společností začalo mluvit o metaverzu nebo o budování části toho, co by se nakonec mohlo metaverzem stát. Internet se stal všudypřítomnou součástí každodenního života, takže metaverze by se jednoduše mohla stát jeho rozšířením. Spíše než o metaverzu jako o nějakém velkolepém plánu, který nás má uvěznit v dystopickém využívání technologií, si mnoho společností představuje využití internetu a výpočetní techniky, které je smysluplnější a přirozenější. Ve skutečnosti metaverza již nyní generují příjmy některým společnostem, jako jsou Meta, Nvidia, Roblox a platformy pro 3D vývoj, jako je Unity Software (NYSE:U).
Samozřejmě je třeba vyřešit některé problémy. Bezpečnost a důvěryhodnost jsou hlavním problémem; jak si lidé budou moci ověřit, že avatar, se kterým v metaverzu komunikují, je skutečně tím, za koho se vydává? Jak však Zuckerberg a další zastánci metaverza zdůrazňují, mnohé z problémů, které vznikají v souvislosti s imerzivními virtuálními světy, jsou vrozené lidské problémy, které vznikly ještě před internetem a dokonce i výpočetní technikou.
Zdroj: Pixabay
Otázkou nyní je, kdy se metaverze uskuteční? Odpověď bude pro každého z nás jiná a závisí na tom, zda a kdy se používání pohlcujícího 3D prostoru – třeba pomocí náhlavní soupravy nebo brýlí pro virtuální nebo rozšířenou realitu – stane lepším než tradiční počítač, chytrý telefon, televize atd. Ale bezpochyby se již vyvíjejí rané formy metaverze, které využívají někteří první uživatelé technologie.
V poslední době se však metaversum stalo virálním pojmem, k čemuž přispělo rozhodnutí Marka Zuckerberga přejmenovat Facebook na Meta . Od té doby se metaverze stala módním slovem, na které se často odvolávají média, aby získala kliknutí na články, upoutala pozornost a použila ho jako platformu pro diskusi o zajímavých technologických akciích.Ale co přesně je metaverse neboli metaverze? Jsme všichni odsouzeni k tomu, abychom v něm jednoho dne žili? A stojí to opravdu za všechen ten humbuk?Co je to metaverze?Obecně je metaverze definována jako virtuální svět nebo rozšíření fyzického světa pomocí techniky.Ve Stephensonově knize Snow Crash a dalších fiktivních dílech, jako je například Ready Player One Ernesta Clinea , se do metaverze vstupuje pomocí náhlavních souprav pro virtuální realitu . V podstatě se jedná o pokročilý počítač, který uživatele ponoří do zážitku, místo aby jej prezentoval na tradičním počítači, chytrém telefonu nebo monitoru.Jinými slovy, metaverze nám spíše než pouhé sledování něčeho na displeji umožňuje být přímým účastníkem virtuálního zážitku.Zdroj: PixabayPřítomnost člověka ve virtuálních světech je reprezentována avatarem, který může komunikovat s virtuálním světem a ostatními lidmi v něm. Podle Zuckerberga v rozhovoru v podcastu Lex Fridman „… jedna z definic je o době, kdy se pohlcující digitální světy stanou hlavním způsobem, jakým žijeme své životy a trávíme svůj čas.“.Chcete využít této příležitosti?Části metaverzeZnamená to, že metaverze nebude existovat, dokud nebudeme všichni uvězněni v této virtuální říši fantazie? Ne tak docela. Podle některých definic nemusí být metaverze přístupná pomocí VR. Trojrozměrné světy existují již dnes a lze je používat i bez VR. Někteří by sice mohli namítat, že nejsou dostatečně imerzivní , aby se daly označit za součást „metaverza“, ale první verze tohoto nejednoznačného technologického termínu tu jsou.Co se týče způsobu využití metaverza, uvádíme tři obecné případy.Zdroj: Pixabay1. VideohryPrvní využití metaverza je v odvětví videoher. Vzpomeňte si na populární videohry, jako je Minecraft od Microsoftu , mezinárodní hit Fortnite od Epic Games nebo online hra a platforma pro tvorbu pro děti Roblox .Přestože většina lidí stále hraje videohry na tradičních zařízeních, jako je počítač, chytrý telefon nebo herní konzole, v některých hrách jsou k dispozici všechny komponenty pro pohlcující zážitek: Hráč si vytvoří přizpůsobitelného avatara, který ho reprezentuje, s virtuálním světem může interagovat, existuje sociální složka s ostatními hráči a existuje ekonomika, v níž lze nakupovat a prodávat digitální zboží.Co se týče digitální ekonomické složky, zboží lze nakupovat za fyzické peníze, jako jsou dolary, za měnu vyvinutou speciálně pro hru , nebo dokonce za kryptoměny . Tento koncept rozšíření ekonomiky do virtuálního světa byl hlavním důvodem vzniku některých kryptoměn, jako je Bitcoin .Zdroj: PixabayVětšina dnešních her je v porovnání s tím, jak si někteří představují budoucnost metaverzální ekonomiky, primitivní, ale tato digitální výměna virtuálních produktů pomocí digitální měny v rámci videohry poskytuje obecnou představu o tom, jak by to mohlo fungovat.2. Sociální interakceMetaverze není vyvíjena pouze jako herní platforma. Ve Stephensonově Snow Crash byla důležitým aspektem metaverza sociální interakce, tedy možnost komunikovat s ostatními v prostředí blízkém životu. To otevírá možnost komunikovat, vyměňovat si informace a sdílet zkušenosti s ostatními tváří v tvář , přestože dva nebo více lidí mohou být od sebe fyzicky odděleni.Z tohoto pohledu má pohlcující virtuální svět velký smysl. Společnost Zoom Video Communications se stala známou během pandemie COVID-19. Zůstat v kontaktu prostřednictvím dvourozměrného videa má však svá omezení. Ukazuje se, že nehlasové komunikační signály, jako je oční kontakt a držení těla, byly považovány za samozřejmost ještě předtím, než se „Zooming“ stal věcí.Některé z těchto problémů se snaží vyřešit sociální aplikace, jako je například Horizon Venues od společnosti Meta . 3D avataři, kteří jsou k dispozici prostřednictvím náhlavní soupravy Quest 2 VR, mohou poskytnout větší pocit přítomnosti při interakci s přáteli a rodinou a prostřednictvím aplikace se lze společně účastnit i živých akcí. Například NBA zpřístupnila některé zápasy v aplikaci Horizon Venues, takže uživatelé aplikace Quest 2 mají k dispozici pohlcující způsob, jak sledovat basketbalový zápas doplněný o interakci s ostatními fanoušky. Zní to jako hloupý nápad? Možná. Ale když byla televize novinkou, někteří lidé si možná mysleli, že sledovat živou událost na televizi místo osobní účasti je také hloupý nápad.Zdroj: Pixabay3. Obchodní využitíSociální interakci lze propojit s dalšími praktickými způsoby využití metaverza. Velká část zaměstnanců již dnes tráví většinu času pomocí neosobních digitálních nástrojů . Metaverze pro práci je tedy otázkou, kdy se tyto digitální zkušenosti stanou více pohlcujícími, spolupracujícími a lidskými.Generální ředitel společnosti Nvidia Jensen Huang popsal metaverzi jako soubor virtuálních světů, z nichž každý je vytvořen jinou společností a které jsou navzájem propojeny prostřednictvím webu a jsou přístupné během celého pracovního dne. Společnost Nvidia si také představuje, že metaverze bude mít přesah i do fyzického světa, například možnost interakce s botem , kterého lze použít k získání informací nebo k dokončení pracovních úkolů.Mezi další případy použití patří konstrukce „digitálních dvojčat“ fyzického prostoru, ať již existujícího, nebo teprve budovaného. Možnost prohlížet si virtuální reprezentaci fyzického světa a komunikovat s ní má obrovskou hodnotu. Například továrnu lze nejprve postavit virtuálně, aby se usnadnilo plánování výstavby, experimentovalo se s různým uspořádáním výrobních linek a simulovala se výroba za různých podmínek. Úspory nákladů a vyšší efektivitu takových možností nelze přeceňovat.Zdroj: PixabayCo pro vás znamená metaverzeStejně jako internet není jediná věc , ani metaverzi nevytváří jediná společnost. Dokonce i společnost Meta, která si změnou názvu činí nárok na celý technologický koncept, na svých webových stránkách uvádí, že „metaverze není jediný produkt, který by mohla vytvořit jedna společnost sama“.Proto tolik společností začalo mluvit o metaverzu nebo o budování části toho, co by se nakonec mohlo metaverzem stát. Internet se stal všudypřítomnou součástí každodenního života, takže metaverze by se jednoduše mohla stát jeho rozšířením. Spíše než o metaverzu jako o nějakém velkolepém plánu, který nás má uvěznit v dystopickém využívání technologií, si mnoho společností představuje využití internetu a výpočetní techniky, které je smysluplnější a přirozenější. Ve skutečnosti metaverza již nyní generují příjmy některým společnostem, jako jsou Meta, Nvidia, Roblox a platformy pro 3D vývoj, jako je Unity Software .Samozřejmě je třeba vyřešit některé problémy. Bezpečnost a důvěryhodnost jsou hlavním problémem; jak si lidé budou moci ověřit, že avatar, se kterým v metaverzu komunikují, je skutečně tím, za koho se vydává? Jak však Zuckerberg a další zastánci metaverza zdůrazňují, mnohé z problémů, které vznikají v souvislosti s imerzivními virtuálními světy, jsou vrozené lidské problémy, které vznikly ještě před internetem a dokonce i výpočetní technikou.Zdroj: PixabayOtázkou nyní je, kdy se metaverze uskuteční? Odpověď bude pro každého z nás jiná a závisí na tom, zda a kdy se používání pohlcujícího 3D prostoru – třeba pomocí náhlavní soupravy nebo brýlí pro virtuální nebo rozšířenou realitu – stane lepším než tradiční počítač, chytrý telefon, televize atd. Ale bezpochyby se již vyvíjejí rané formy metaverze, které využívají někteří první uživatelé technologie.