Pomoc investorům
Invest mentoring
ODEBÍRAT BULLIONÁŘŮV NEWSLETTER
Podcast
Burzovnisvet Logo
  • Headlines
    • Breaking
    • Bullionář Daily
    • Akcie
    • Hospodářské výsledky
    • ETF
    • Dividendy
    • IPO
    • Forex
    • Komodity
    • Kryptoměny
    • Ekonomika
  • Příležitost
  • IPO Radar

    Nadcházející IPO.

    Zdroj: Burzovnísvět.cz
    505A 27 února, 2026

    Japonská personálně-poradenská společnost zaměřená na nábor talentů pro IT

    TBA Bude oznámeno

    Americká platforma pro nákup a prodej vstupenek na sportovní a kulturní akce

    TBA Bude oznámeno

    Komunikační platforma zaměřeá na hlasovou, video a textovou komunikaci

    BTGO Bude oznámeno

    Americká společnost specializující se na bezpečné úschovy kryptoměn

    Minulé IPO.

    Zdroj: Burzovnísvět.cz
    CLRS 13 února, 2026

    Americká cloudová fintech společnost poskytující platformu pro clearing

    Zdroj: Burzovnísvět.cz
    11 února, 2026

    Brazilská fintech banka využívající AI k poskytování zajištěných půjček sociálním příjemcům

    Zdroj: Burzovnísvět.cz
    FPS 5 února, 2026

    Americký výrobce elektrické distribuční infrastruktury pro datová centra

    Zdroj: Burzovnísvět.cz
    YSS 29 ledna, 2026

    Americká společnost specializující se na výrobu nákladově efektivních satelitů

  • Úspěch
    • Alternativní investice
    • Škola bullionáře
    • Miliardáři
    • Business
    • Bullionářova knihspirace
    • Bullionářův almanach
    • Bullionářův slovníček
  • AI
  • Česko
  • E-booky
  • Srovnávač brokerů
  • Kariéra
  • Login
Burzovnisvet.cz - Akcie, kurzy, burza, forex, komodity, IPO, dluhopisy - zpravodajství
  • Headlines
    • Breaking
    • Bullionář Daily
    • Akcie
    • Hospodářské výsledky
    • ETF
    • Dividendy
    • IPO
    • Forex
    • Komodity
    • Kryptoměny
    • Ekonomika
  • Příležitost
  • IPO Radar

    Nadcházející IPO.

    Zdroj: Burzovnísvět.cz
    505A 27 února, 2026

    Japonská personálně-poradenská společnost zaměřená na nábor talentů pro IT

    TBA Bude oznámeno

    Americká platforma pro nákup a prodej vstupenek na sportovní a kulturní akce

    TBA Bude oznámeno

    Komunikační platforma zaměřeá na hlasovou, video a textovou komunikaci

    BTGO Bude oznámeno

    Americká společnost specializující se na bezpečné úschovy kryptoměn

    Minulé IPO.

    Zdroj: Burzovnísvět.cz
    CLRS 13 února, 2026

    Americká cloudová fintech společnost poskytující platformu pro clearing

    Zdroj: Burzovnísvět.cz
    11 února, 2026

    Brazilská fintech banka využívající AI k poskytování zajištěných půjček sociálním příjemcům

    Zdroj: Burzovnísvět.cz
    FPS 5 února, 2026

    Americký výrobce elektrické distribuční infrastruktury pro datová centra

    Zdroj: Burzovnísvět.cz
    YSS 29 ledna, 2026

    Americká společnost specializující se na výrobu nákladově efektivních satelitů

  • Úspěch
    • Alternativní investice
    • Škola bullionáře
    • Miliardáři
    • Business
    • Bullionářova knihspirace
    • Bullionářův almanach
    • Bullionářův slovníček
  • AI
  • Česko
  • E-booky
  • Srovnávač brokerů
  • Kariéra
    • Žádný výsledek
      Zobrazit všechny výsledky
BS Logo

Co je to metaverse? A proč je metaverse tak oblíbená?

Termín "metaverze" je známý již několik desetiletí a jeho autorem je Neal Stephenson, který jej použil ve svém sci-fi románu Snow Crash z roku 1992.

Michal Kmeť Autor: Michal Kmeť
7 března, 2022
8 min. čtení
Zdroj: Pixabay

Zdroj: Pixabay

8 min.
čtení
Přihlaste se k odběru newsletteru
Chcete využít této příležitosti?

V poslední době se však metaversum stalo virálním pojmem, k čemuž přispělo rozhodnutí Marka Zuckerberga přejmenovat Facebook na Meta (NASDAQ:FB). Od té doby se metaverze stala módním slovem, na které se často odvolávají média, aby získala kliknutí na články, upoutala pozornost a použila ho jako platformu pro diskusi o zajímavých technologických akciích.

Ale co přesně je metaverse neboli metaverze? Jsme všichni odsouzeni k tomu, abychom v něm jednoho dne žili? A stojí to opravdu za všechen ten humbuk?

Co je to metaverze?

Obecně je metaverze definována jako virtuální svět nebo rozšíření fyzického světa pomocí techniky.

Ve Stephensonově knize Snow Crash a dalších fiktivních dílech, jako je například Ready Player One Ernesta Clinea (adaptace stejnojmenného filmu Stephena Spielberga z roku 2018), se do metaverze vstupuje pomocí náhlavních souprav pro virtuální realitu (VR). V podstatě se jedná o pokročilý počítač, který uživatele ponoří do zážitku, místo aby jej prezentoval na tradičním počítači, chytrém telefonu nebo monitoru.

Jinými slovy, metaverze nám spíše než pouhé sledování něčeho (živého vysílání, webové stránky, pracovního dokumentu atd.) na displeji umožňuje být přímým účastníkem virtuálního zážitku.

Advertisement
Zdroj: Pixabay

Přítomnost člověka ve virtuálních světech je reprezentována avatarem, který může komunikovat s virtuálním světem a ostatními lidmi v něm. Podle Zuckerberga v rozhovoru v podcastu Lex Fridman „… jedna z definic je o době, kdy se pohlcující digitální světy stanou hlavním způsobem, jakým žijeme své životy a trávíme svůj čas.“.

Chcete využít této příležitosti?

Části metaverze

Znamená to, že metaverze nebude existovat, dokud nebudeme všichni uvězněni v této virtuální říši fantazie? Ne tak docela. Podle některých definic nemusí být metaverze přístupná pomocí VR. Trojrozměrné světy existují již dnes a lze je používat i bez VR. Někteří by sice mohli namítat, že nejsou dostatečně imerzivní (což znamená, že bychom měli mít pocit, že se nacházíme ve virtuálním prostoru, a ne že se na něj jen díváme na dvourozměrné obrazovce), aby se daly označit za součást „metaverza“, ale první verze tohoto nejednoznačného technologického termínu tu jsou.

Co se týče způsobu využití metaverza, uvádíme tři obecné případy.

Zdroj: Pixabay

1. Videohry

První využití metaverza je v odvětví videoher. Vzpomeňte si na populární videohry, jako je Minecraft od Microsoftu (NASDAQ:MSFT), mezinárodní hit Fortnite od Epic Games nebo online hra a platforma pro tvorbu pro děti Roblox (NYSE:RBLX).

Přestože většina lidí stále hraje videohry na tradičních zařízeních, jako je počítač, chytrý telefon nebo herní konzole, v některých hrách jsou k dispozici všechny komponenty pro pohlcující zážitek: Hráč si vytvoří přizpůsobitelného avatara, který ho reprezentuje, s virtuálním světem může interagovat, existuje sociální složka s ostatními hráči a existuje ekonomika, v níž lze nakupovat a prodávat digitální zboží.

Co se týče digitální ekonomické složky, zboží lze nakupovat za fyzické peníze, jako jsou dolary, za měnu vyvinutou speciálně pro hru (například Robux v platformě Roblox), nebo dokonce za kryptoměny (některé blockchainové projekty dokonce prodávají virtuální nemovitosti ve formě NFT). Tento koncept rozšíření ekonomiky do virtuálního světa (nebo na samotný internet) byl hlavním důvodem vzniku některých kryptoměn, jako je Bitcoin (CRYPTO:BTC).

Zdroj: Pixabay

Většina dnešních her je v porovnání s tím, jak si někteří představují budoucnost metaverzální ekonomiky, primitivní, ale tato digitální výměna virtuálních produktů pomocí digitální měny v rámci videohry poskytuje obecnou představu o tom, jak by to mohlo fungovat.

2. Sociální interakce

Metaverze není vyvíjena pouze jako herní platforma. Ve Stephensonově Snow Crash byla důležitým aspektem metaverza sociální interakce, tedy možnost komunikovat s ostatními v prostředí blízkém životu. To otevírá možnost komunikovat, vyměňovat si informace a sdílet zkušenosti s ostatními tváří v tvář (avatar to avatar), přestože dva nebo více lidí mohou být od sebe fyzicky odděleni.

Z tohoto pohledu má pohlcující virtuální svět velký smysl. Společnost Zoom Video Communications (NASDAQ:ZM) se stala známou během pandemie COVID-19. Zůstat v kontaktu prostřednictvím dvourozměrného videa má však svá omezení. Ukazuje se, že nehlasové komunikační signály, jako je oční kontakt a držení těla, byly považovány za samozřejmost ještě předtím, než se „Zooming“ stal věcí.

Některé z těchto problémů se snaží vyřešit sociální aplikace, jako je například Horizon Venues od společnosti Meta (která je, abychom byli spravedliví, stále na počátku vývoje). 3D avataři, kteří jsou k dispozici prostřednictvím náhlavní soupravy Quest 2 VR, mohou poskytnout větší pocit přítomnosti při interakci s přáteli a rodinou a prostřednictvím aplikace se lze společně účastnit i živých akcí. Například NBA zpřístupnila některé zápasy v aplikaci Horizon Venues, takže uživatelé aplikace Quest 2 mají k dispozici pohlcující způsob, jak sledovat basketbalový zápas doplněný o interakci s ostatními fanoušky. Zní to jako hloupý nápad? Možná. Ale když byla televize novinkou, někteří lidé si možná mysleli, že sledovat živou událost na televizi místo osobní účasti je také hloupý nápad.

Zdroj: Pixabay

3. Obchodní využití

Sociální interakci lze propojit s dalšími praktickými způsoby využití metaverza. Velká část zaměstnanců již dnes tráví většinu času pomocí neosobních digitálních nástrojů (e-mail, dokumenty, schůzky na Zoomu atd.). Metaverze pro práci je tedy otázkou, kdy se tyto digitální zkušenosti stanou více pohlcujícími, spolupracujícími a lidskými.

Generální ředitel společnosti Nvidia (NASDAQ:NVDA) Jensen Huang popsal metaverzi jako soubor virtuálních světů, z nichž každý je vytvořen jinou společností a které jsou navzájem propojeny prostřednictvím webu a jsou přístupné během celého pracovního dne. Společnost Nvidia si také představuje, že metaverze bude mít přesah i do fyzického světa, například možnost interakce s botem (prostřednictvím avatara), kterého lze použít k získání informací nebo k dokončení pracovních úkolů.

Mezi další případy použití patří konstrukce „digitálních dvojčat“ fyzického prostoru, ať již existujícího, nebo teprve budovaného. Možnost prohlížet si virtuální reprezentaci fyzického světa a komunikovat s ní má obrovskou hodnotu. Například továrnu lze nejprve postavit virtuálně, aby se usnadnilo plánování výstavby, experimentovalo se s různým uspořádáním výrobních linek a simulovala se výroba za různých podmínek. Úspory nákladů a vyšší efektivitu takových možností nelze přeceňovat.

Zdroj: Pixabay

Co pro vás znamená metaverze

Stejně jako internet není jediná věc (tvoří ho nespočet webových stránek, aplikací a cloudových služeb), ani metaverzi nevytváří jediná společnost. Dokonce i společnost Meta, která si změnou názvu činí nárok na celý technologický koncept, na svých webových stránkách uvádí, že „metaverze není jediný produkt, který by mohla vytvořit jedna společnost sama“.

Proto tolik společností začalo mluvit o metaverzu nebo o budování části toho, co by se nakonec mohlo metaverzem stát. Internet se stal všudypřítomnou součástí každodenního života, takže metaverze by se jednoduše mohla stát jeho rozšířením. Spíše než o metaverzu jako o nějakém velkolepém plánu, který nás má uvěznit v dystopickém využívání technologií, si mnoho společností představuje využití internetu a výpočetní techniky, které je smysluplnější a přirozenější. Ve skutečnosti metaverza již nyní generují příjmy některým společnostem, jako jsou Meta, Nvidia, Roblox a platformy pro 3D vývoj, jako je Unity Software (NYSE:U).

Samozřejmě je třeba vyřešit některé problémy. Bezpečnost a důvěryhodnost jsou hlavním problémem; jak si lidé budou moci ověřit, že avatar, se kterým v metaverzu komunikují, je skutečně tím, za koho se vydává? Jak však Zuckerberg a další zastánci metaverza zdůrazňují, mnohé z problémů, které vznikají v souvislosti s imerzivními virtuálními světy, jsou vrozené lidské problémy, které vznikly ještě před internetem a dokonce i výpočetní technikou.

Zdroj: Pixabay

Otázkou nyní je, kdy se metaverze uskuteční? Odpověď bude pro každého z nás jiná a závisí na tom, zda a kdy se používání pohlcujícího 3D prostoru – třeba pomocí náhlavní soupravy nebo brýlí pro virtuální nebo rozšířenou realitu – stane lepším než tradiční počítač, chytrý telefon, televize atd. Ale bezpochyby se již vyvíjejí rané formy metaverze, které využívají někteří první uživatelé technologie.

Termín "metaverze" je známý již několik desetiletí a jeho autorem je Neal Stephenson, který jej použil ve svém sci-fi románu Snow Crash z roku 1992. V poslední době se však metaversum stalo virálním pojmem, k čemuž přispělo rozhodnutí Marka Zuckerberga přejmenovat Facebook na Meta (NASDAQ:FB). Od té doby se metaverze stala módním slovem, na které se často odvolávají média, aby získala kliknutí na články, upoutala pozornost a použila ho jako platformu pro diskusi o zajímavých technologických akciích. Ale co přesně je metaverse neboli metaverze? Jsme všichni odsouzeni k tomu, abychom v něm jednoho dne žili? A stojí to opravdu za všechen ten humbuk? Co je to metaverze? Obecně je metaverze definována jako virtuální svět nebo rozšíření fyzického světa pomocí techniky. Ve Stephensonově knize Snow Crash a dalších fiktivních dílech, jako je například Ready Player One Ernesta Clinea (adaptace stejnojmenného filmu Stephena Spielberga z roku 2018), se do metaverze vstupuje pomocí náhlavních souprav pro virtuální realitu (VR). V podstatě se jedná o pokročilý počítač, který uživatele ponoří do zážitku, místo aby jej prezentoval na tradičním počítači, chytrém telefonu nebo monitoru. Jinými slovy, metaverze nám spíše než pouhé sledování něčeho (živého vysílání, webové stránky, pracovního dokumentu atd.) na displeji umožňuje být přímým účastníkem virtuálního zážitku. Zdroj: Pixabay Přítomnost člověka ve virtuálních světech je reprezentována avatarem, který může komunikovat s virtuálním světem a ostatními lidmi v něm. Podle Zuckerberga v rozhovoru v podcastu Lex Fridman "... jedna z definic je o době, kdy se pohlcující digitální světy stanou hlavním způsobem, jakým žijeme své životy a trávíme svůj čas.". Části metaverze Znamená to, že metaverze nebude existovat, dokud nebudeme všichni uvězněni v této virtuální říši fantazie? Ne tak docela. Podle některých definic nemusí být metaverze přístupná pomocí VR. Trojrozměrné světy existují již dnes a lze je používat i bez VR. Někteří by sice mohli namítat, že nejsou dostatečně imerzivní (což znamená, že bychom měli mít pocit, že se nacházíme ve virtuálním prostoru, a ne že se na něj jen díváme na dvourozměrné obrazovce), aby se daly označit za součást "metaverza", ale první verze tohoto nejednoznačného technologického termínu tu jsou. Co se týče způsobu využití metaverza, uvádíme tři obecné případy. Zdroj: Pixabay 1. Videohry První využití metaverza je v odvětví videoher. Vzpomeňte si na populární videohry, jako je Minecraft od Microsoftu (NASDAQ:MSFT), mezinárodní hit Fortnite od Epic Games nebo online hra a platforma pro tvorbu pro děti Roblox (NYSE:RBLX). Přestože většina lidí stále hraje videohry na tradičních zařízeních, jako je počítač, chytrý telefon nebo herní konzole, v některých hrách jsou k dispozici všechny komponenty pro pohlcující zážitek: Hráč si vytvoří přizpůsobitelného avatara, který ho reprezentuje, s virtuálním světem může interagovat, existuje sociální složka s ostatními hráči a existuje ekonomika, v níž lze nakupovat a prodávat digitální zboží. Co se týče digitální ekonomické složky, zboží lze nakupovat za fyzické peníze, jako jsou dolary, za měnu vyvinutou speciálně pro hru (například Robux v platformě Roblox), nebo dokonce za kryptoměny (některé blockchainové projekty dokonce prodávají virtuální nemovitosti ve formě NFT). Tento koncept rozšíření ekonomiky do virtuálního světa (nebo na samotný internet) byl hlavním důvodem vzniku některých kryptoměn, jako je Bitcoin (CRYPTO:BTC). Zdroj: Pixabay Většina dnešních her je v porovnání s tím, jak si někteří představují budoucnost metaverzální ekonomiky, primitivní, ale tato digitální výměna virtuálních produktů pomocí digitální měny v rámci videohry poskytuje obecnou představu o tom, jak by to mohlo fungovat. 2. Sociální interakce Metaverze není vyvíjena pouze jako herní platforma. Ve Stephensonově Snow Crash byla důležitým aspektem metaverza sociální interakce, tedy možnost komunikovat s ostatními v prostředí blízkém životu. To otevírá možnost komunikovat, vyměňovat si informace a sdílet zkušenosti s ostatními tváří v tvář (avatar to avatar), přestože dva nebo více lidí mohou být od sebe fyzicky odděleni. Z tohoto pohledu má pohlcující virtuální svět velký smysl. Společnost Zoom Video Communications (NASDAQ:ZM) se stala známou během pandemie COVID-19. Zůstat v kontaktu prostřednictvím dvourozměrného videa má však svá omezení. Ukazuje se, že nehlasové komunikační signály, jako je oční kontakt a držení těla, byly považovány za samozřejmost ještě předtím, než se "Zooming" stal věcí. Některé z těchto problémů se snaží vyřešit sociální aplikace, jako je například Horizon Venues od společnosti Meta (která je, abychom byli spravedliví, stále na počátku vývoje). 3D avataři, kteří jsou k dispozici prostřednictvím náhlavní soupravy Quest 2 VR, mohou poskytnout větší pocit přítomnosti při interakci s přáteli a rodinou a prostřednictvím aplikace se lze společně účastnit i živých akcí. Například NBA zpřístupnila některé zápasy v aplikaci Horizon Venues, takže uživatelé aplikace Quest 2 mají k dispozici pohlcující způsob, jak sledovat basketbalový zápas doplněný o interakci s ostatními fanoušky. Zní to jako hloupý nápad? Možná. Ale když byla televize novinkou, někteří lidé si možná mysleli, že sledovat živou událost na televizi místo osobní účasti je také hloupý nápad. Zdroj: Pixabay 3. Obchodní využití Sociální interakci lze propojit s dalšími praktickými způsoby využití metaverza. Velká část zaměstnanců již dnes tráví většinu času pomocí neosobních digitálních nástrojů (e-mail, dokumenty, schůzky na Zoomu atd.). Metaverze pro práci je tedy otázkou, kdy se tyto digitální zkušenosti stanou více pohlcujícími, spolupracujícími a lidskými. Generální ředitel společnosti Nvidia (NASDAQ:NVDA) Jensen Huang popsal metaverzi jako soubor virtuálních světů, z nichž každý je vytvořen jinou společností a které jsou navzájem propojeny prostřednictvím webu a jsou přístupné během celého pracovního dne. Společnost Nvidia si také představuje, že metaverze bude mít přesah i do fyzického světa, například možnost interakce s botem (prostřednictvím avatara), kterého lze použít k získání informací nebo k dokončení pracovních úkolů. Mezi další případy použití patří konstrukce "digitálních dvojčat" fyzického prostoru, ať již existujícího, nebo teprve budovaného. Možnost prohlížet si virtuální reprezentaci fyzického světa a komunikovat s ní má obrovskou hodnotu. Například továrnu lze nejprve postavit virtuálně, aby se usnadnilo plánování výstavby, experimentovalo se s různým uspořádáním výrobních linek a simulovala se výroba za různých podmínek. Úspory nákladů a vyšší efektivitu takových možností nelze přeceňovat. Zdroj: Pixabay Co pro vás znamená metaverze Stejně jako internet není jediná věc (tvoří ho nespočet webových stránek, aplikací a cloudových služeb), ani metaverzi nevytváří jediná společnost. Dokonce i společnost Meta, která si změnou názvu činí nárok na celý technologický koncept, na svých webových stránkách uvádí, že "metaverze není jediný produkt, který by mohla vytvořit jedna společnost sama". Proto tolik společností začalo mluvit o metaverzu nebo o budování části toho, co by se nakonec mohlo metaverzem stát. Internet se stal všudypřítomnou součástí každodenního života, takže metaverze by se jednoduše mohla stát jeho rozšířením. Spíše než o metaverzu jako o nějakém velkolepém plánu, který nás má uvěznit v dystopickém využívání technologií, si mnoho společností představuje využití internetu a výpočetní techniky, které je smysluplnější a přirozenější. Ve skutečnosti metaverza již nyní generují příjmy některým společnostem, jako jsou Meta, Nvidia, Roblox a platformy pro 3D vývoj, jako je Unity Software (NYSE:U). Samozřejmě je třeba vyřešit některé problémy. Bezpečnost a důvěryhodnost jsou hlavním problémem; jak si lidé budou moci ověřit, že avatar, se kterým v metaverzu komunikují, je skutečně tím, za koho se vydává? Jak však Zuckerberg a další zastánci metaverza zdůrazňují, mnohé z problémů, které vznikají v souvislosti s imerzivními virtuálními světy, jsou vrozené lidské problémy, které vznikly ještě před internetem a dokonce i výpočetní technikou. Zdroj: Pixabay Otázkou nyní je, kdy se metaverze uskuteční? Odpověď bude pro každého z nás jiná a závisí na tom, zda a kdy se používání pohlcujícího 3D prostoru - třeba pomocí náhlavní soupravy nebo brýlí pro virtuální nebo rozšířenou realitu - stane lepším než tradiční počítač, chytrý telefon, televize atd. Ale bezpochyby se již vyvíjejí rané formy metaverze, které využívají někteří první uživatelé technologie.
Tagy: Meta Platformsmetaversemetaverzenvidia


    Chcete využít této příležitosti?


    Zanechte své kontaktní údaje, ozve se Vám licencovaný specialista a zároveň získáte:

    • Přístup k nejžhavějším IPO a investičním trendům.

    • Pravidelnou dávku aktuálních tipů pro Vaše portfolio v našem Newsletteru.

    • Investiční portfolio

    Máte zkušenosti s investováním?

    Jakou částku jste připraven použít na investování?



    Odesláním formuláře souhlasíte se zasíláním newsletteru Burzovní svět. Odhlásit se můžete kdykoli.

    Advertisement

    Breaking.

    23:10

    Akcie CoStar Group výrazně klesly, analytici však stále vidí obrovský potenciál růstu

    22:43

    SpaceX a xAI soutěží v tajném programu Pentagonu o vývoj autonomních dronů

    21:32

    Jak bohatí investoři efektivně převádějí majetek a vyhýbají se daním

    21:16

    Akcie Paychex: Býčí nebo medvědí nálada na Wall Street?

    20:49

    Lululemon ztrácí momentum: Akcie se propadly o polovinu, firmu trápí konkurence i kvalita

    20:22

    Akcie Henry Schein čelí výzvám navzdory mírnému růstu v roce 2026

    Advertisement

    Příležitosti.

    Zdroj: Shutterstock
    AI

    Sandisk těží z boomu kolem AI a vrací se do centra pozornosti investorů

    16 února, 2026

    Máme tady „nového“ top hráče na poli AI? Akcie společnosti Sandisk Corporation (SNDK) za posledních dvanáct měsíců vzrostly o více...

    Zdroj: Getty Images

    AI proti podvodům táhne Mitek: Jefferies radí nakupovat

    16 února, 2026
    Zdroj: Burzovní svět

    Zisková technologická firma Geekly míří na burzu v Tokiu

    16 února, 2026
    Zdroj: Getty Images

    Deutsche Bank věří Airbnb: AI má odstartovat růst

    16 února, 2026
    Zdroj: Shutterstock

    Occidental Petroleum před výsledky; proč sledovat datum 18. února?

    16 února, 2026

    IPO Radar.

    Geekly, Inc.

    Datum IPO: 27 února, 2026
    Potenciální ocenění: 240–245 miliard JPY

    Buďte u toho

    Nejčtenější zprávy.

    Klíčový sankční úředník Trumpovy administrativy končí po neshodách s ministrem financí

    15 února, 2026

    Krypto, stablecoiny proti bankám — spor o pravidla mění finance i politiku USA

    14 února, 2026

    Wall Street výrazně oslabila před reportem dat o inflaci v USA, pražská burza ztrácí potřetí v řadě

    12 února, 2026

    Revoluce v propojování: Jak Astera Labs řeší největší úzké hrdlo umělé inteligence

    14 února, 2026

    EUR/USD brání klíčovou zónu 1.18, ani silná data NFP nepřinesla dolarový průlom

    12 února, 2026

    Nedostatek benzínu nutí Kalifornii k dovozu paliv oklikou přes Bahamy

    15 února, 2026

    Americká burza byla dnes uzavřena kvůli Dni prezidentů, ta pražská posilovala

    16 února, 2026

    Valentýnská poptávka po čokoládě odolává cenovým tlakům, trh s kakaem vyhlíží stabilizaci

    13 února, 2026
    Advertisement

    Tip editora.

    Zdroj: Burzovnísvět.cz
    Akcie

    Apple těží z výprodeje technologií: zdrženlivost v AI se investorům vyplácí

    6 února, 2026

    Technologický sektor v posledních dnech zažil prudký výprodej, který z trhu vymazal více než 1,2 bilionu dolarů tržní kapitalizace.

    Advertisement

    Veškeré materiály a informace umístěné na internetových stránkách Burzovního Světa jsou čerpány z veřejně dostupných zdrojů, jako napriklad tyto a slouží výhradně pro informační účely. Při jejich tvorbě bylo postupováno s vynaložením maximální péče. Informace uveřejněné na internetových stránkách Burzovní Svět nemají charakter právních, daňových či jiného doporučení, analýz nebo návrhů a nabídek ke koupi či prodeji investičních nástrojů, jejichž realizací může dojít k poklesu či ztrátě investovaného majetku. Investiční doporučení, která jsou takto označena, jsou pouze informativní a nezávazná. Burzovní Svět neodpovídá za jakoukoli případnou škodu, která v souvislosti s nimi vznikne. Pro obchodování s investičními nástroji proto využívejte výhradně společnosti s udělenou licencí ČNB, popřípadě s platným povolením k činnosti na území České Republiky.

    Burzovní Svět zároveň prohlašuje, že neodpovídá za přímou i nepřímou škodu vzniklou v důsledku obchodování na kapitálových trzích všeobecně a příspěvky v diskusích vyjadřující názory čtenářů, nemusí být v souladu s postojem provozovatele a není možno je tím pádem považovat za jeho názory. Udělením souhlasu / přijetím podmínek zároveň souhlasíte s možností zasílání, či jiného kontaktování v rámci marketingových služeb obchodních partnerů Burzovního Světa. Více informací o cookies

    • Zásady ochrany osobních údajů a cookies
    • Reklama
    • Kontakt

    Burzovnisvet.cz © 2026

    Burzovnisvet.cz © 2026

    Název nebo symbol
    Žádný výsledek
    Zobrazit všechny výsledky
    • Burzy
      • Headlines
      • Breaking
      • Akcie
      • ETF
      • Dividendy
      • IPO
      • Forex
      • Komodity
      • Kryptoměny
      • Ekonomika
      • Hospodářské výsledky
    • Příležitost
    • IPO Radar
    • Nejčtenější
    • Bullionář Daily
    • Úspěch
      • Alternativní investice
      • Škola bullionáře
      • Miliardáři
      • Business
      • Bullionářova knihspirace
      • Bullionářův almanach
      • Bullionářův slovníček
    • AI
    • Česko
    • Invest mentoring
    • E-booky
    • Srovnávač brokerů
    • Kariéra
    • Pomoc investorům
    BULLIONÁŘŮV NEWSLETTER Podcast

    Retrieve your password

    Please enter your username or email address to reset your password.

    ·
    Poslední událost
    Poslední událost
      Kontaktujte nás
      News Watchlist Markets Media Nastavení

      Používáme soubory cookie a podobné technologie, které jsou nezbytné pro provoz webových stránek. Další soubory cookie se používají k provádění analýzy používání webových stránek. Pokračováním v používání našich webových stránek vyjadřujete souhlas s používáním souborů cookie. Další informace naleznete v našich Zásadách ochrany osobních údajů.