Vzhledem k tomu, že inflace dosahuje několikaletých maxim, ceny energií prudce rostou a hrubý domácí produkt (HDP) Spojených států v prvním čtvrtletí klesl o 1,4 %, mnozí prognostici tvrdí, že recese je na spadnutí. I když to nelze s jistotou říci, je vždy rozumné přemýšlet o tom, jak se budou společnosti z vašeho portfolia chovat v období recese, abyste mohli správně kalibrovat očekávání.
Jedním z oblíbených odvětví pro investory byly v posledním desetiletí videohry. Podívejme se, jak se těmto podnikům bude dařit v období recese.
Důkazy říkají, že…
Abychom zjistili, jak si výdaje na videohry vedou v době recese, podíváme se, jak si vedli tři velcí herní vydavatelé – Electronic Arts (EA), Activision Blizzard (ATVI) a Take-Two Interactive (TTWO) – během velké recese před 15 lety. Při pohledu na níže uvedený graf se tržby na akcii společností Activision i EA držely dobře, i když se ekonomika v letech 2007 až 2009 zhroutila. Výkonnost Activisionu vypadá super působivě, ale společnost v té době uskutečnila velký nákup Blizzardu, který jí zajistil neorganický nárůst příjmů. Je pravděpodobné, že bez této akvizice by podnik rostl tempem blížícím se tempu EA.
Přesto je z grafu patrné, že v roce 2009 se tržby společností EA i Activision Blizzard mírně snížily, což může být způsobeno oslabením ekonomiky. Je však těžké určit, nakolik to bylo způsobeno pouze harmonogramem vydávání her a nakolik širší ekonomikou. A i když byla poptávka ovlivněna recesí, můžeme vidět, že se podniky ve srovnání s rokem 2007 stále držely.
Ale co se stalo s Take-Two? Společnost se během velké recese potýkala s růstem výnosů na akcii, což může některé investory vést k domněnce, že její finanční výsledky jsou vázány na hospodářský cyklus. Ale to byl jen malý faktor, který zde hrál roli ve srovnání s tím, co se dělo na úrovni jednotlivých společností.
Finanční výsledky společností vyrábějících videohry jsou kolísavé a někdy může pokles prodeje souviset s poklesem celé ekonomiky. To se stalo společnosti Take-Two od roku 2007 do konce roku 2012. Ekonomika však měla ve skutečnosti jen malý vliv na její provozní výsledky.
Zdroj: EA
Co je tedy největší hnací silou prodeje? Jednoduše to, kolik her vyjde a zda se z jedné nebo více z nich stane hitová série. Například v roce 2008 vydala společnost Take-Two hru Grand Theft Auto IV, poslední pokračování své nejpopulárnější série. O rok později, bez další hitové hry, tržby na akcii klesly. Poté v roce 2010 vydala hit Red Dead Redemption, který zvýšil tržby, než se zhruba do začátku roku 2013 propadly zpět.
Jak vidíte na grafu níže, období 2013 až 2014 bylo pro Take-Two rekordní. Tehdy poprvé vydala hru Grand Theft Auto V, která nakonec zaznamenala fenomenální úspěch a stala se nejoblíbenější samostatnou hrou posledního desetiletí.
Stav světové ekonomiky ovlivňuje jen minimální část prodejů společnosti Take-Two, pokud vůbec nějakou. Totéž lze říci o společnostech EA, Activision Blizzard a dalších herních vydavatelstvích. Tyto společnosti samozřejmě musí i nadále produkovat skvělé tituly pro své fanoušky, ale to by mělo investory uklidnit, pokud se v příštích 12 až 18 měsících dostaneme do další recese.
Je to tentokrát jinak?
Při pohledu na minulé finanční výsledky společností EA, Take-Two a Activision Blizzard je zřejmé, že velká recese neměla na jejich provozní výsledky velký vliv. Hlavním faktorem ovlivňujícím výsledky bylo vydání nových herních hitů. Mohlo by se to však změnit, pokud se v následujících čtvrtletích dostaneme do recese?
Existují dva důvody, proč si myslím, že videohry by mohly být nyní více spjaty s globální ekonomikou než před 15 lety. Zaprvé, herní průmysl je nyní mnohem větší a odhaduje se, že v roce 2021 bude ve Spojených státech utrácet 86 miliard dolarů, zatímco v roce 2012 to bylo jen 18 miliard.
Zdroj: Activision
Za druhé, herní franšízy generují příjmy po delší dobu, a to díky virtuální ekonomice s mikrotransakcemi. Pokud kupní síla u diskrečních položek klesne kvůli rostoucím cenám potravin a energií, je možné, že lidé budou za nákupy ve hře utrácet méně. To je jiné prostředí, než když vydavatelé videoher vydělávali většinu peněz z počátečního prodeje nové hry. Tento vývoj v herním průmyslu probíhá teprve v poslední době, takže si budeme muset počkat, co se stane.
Celkově si nemyslím, že by se investoři měli obávat držet akcie videoher během recese. Odvětví se stále drží na několikaletém sekulárním větru v zádech. Při dlouhodobém pohledu je tak toto odvětví skvělým lovištěm pro potenciální investice.
Vzhledem k tomu, že inflace dosahuje několikaletých maxim, ceny energií prudce rostou a hrubý domácí produkt Spojených států v prvním čtvrtletí klesl o 1,4 %, mnozí prognostici tvrdí, že recese je na spadnutí. I když to nelze s jistotou říci, je vždy rozumné přemýšlet o tom, jak se budou společnosti z vašeho portfolia chovat v období recese, abyste mohli správně kalibrovat očekávání.Jedním z oblíbených odvětví pro investory byly v posledním desetiletí videohry. Podívejme se, jak se těmto podnikům bude dařit v období recese.Abychom zjistili, jak si výdaje na videohry vedou v době recese, podíváme se, jak si vedli tři velcí herní vydavatelé – Electronic Arts , Activision Blizzard a Take-Two Interactive – během velké recese před 15 lety. Při pohledu na níže uvedený graf se tržby na akcii společností Activision i EA držely dobře, i když se ekonomika v letech 2007 až 2009 zhroutila. Výkonnost Activisionu vypadá super působivě, ale společnost v té době uskutečnila velký nákup Blizzardu, který jí zajistil neorganický nárůst příjmů. Je pravděpodobné, že bez této akvizice by podnik rostl tempem blížícím se tempu EA.Přesto je z grafu patrné, že v roce 2009 se tržby společností EA i Activision Blizzard mírně snížily, což může být způsobeno oslabením ekonomiky. Je však těžké určit, nakolik to bylo způsobeno pouze harmonogramem vydávání her a nakolik širší ekonomikou. A i když byla poptávka ovlivněna recesí, můžeme vidět, že se podniky ve srovnání s rokem 2007 stále držely.Ale co se stalo s Take-Two? Společnost se během velké recese potýkala s růstem výnosů na akcii, což může některé investory vést k domněnce, že její finanční výsledky jsou vázány na hospodářský cyklus. Ale to byl jen malý faktor, který zde hrál roli ve srovnání s tím, co se dělo na úrovni jednotlivých společností.Chcete využít této příležitosti?Finanční výsledky společností vyrábějících videohry jsou kolísavé a někdy může pokles prodeje souviset s poklesem celé ekonomiky. To se stalo společnosti Take-Two od roku 2007 do konce roku 2012. Ekonomika však měla ve skutečnosti jen malý vliv na její provozní výsledky.Zdroj: EACo je tedy největší hnací silou prodeje? Jednoduše to, kolik her vyjde a zda se z jedné nebo více z nich stane hitová série. Například v roce 2008 vydala společnost Take-Two hru Grand Theft Auto IV, poslední pokračování své nejpopulárnější série. O rok později, bez další hitové hry, tržby na akcii klesly. Poté v roce 2010 vydala hit Red Dead Redemption, který zvýšil tržby, než se zhruba do začátku roku 2013 propadly zpět.Jak vidíte na grafu níže, období 2013 až 2014 bylo pro Take-Two rekordní. Tehdy poprvé vydala hru Grand Theft Auto V, která nakonec zaznamenala fenomenální úspěch a stala se nejoblíbenější samostatnou hrou posledního desetiletí.Stav světové ekonomiky ovlivňuje jen minimální část prodejů společnosti Take-Two, pokud vůbec nějakou. Totéž lze říci o společnostech EA, Activision Blizzard a dalších herních vydavatelstvích. Tyto společnosti samozřejmě musí i nadále produkovat skvělé tituly pro své fanoušky, ale to by mělo investory uklidnit, pokud se v příštích 12 až 18 měsících dostaneme do další recese.Při pohledu na minulé finanční výsledky společností EA, Take-Two a Activision Blizzard je zřejmé, že velká recese neměla na jejich provozní výsledky velký vliv. Hlavním faktorem ovlivňujícím výsledky bylo vydání nových herních hitů. Mohlo by se to však změnit, pokud se v následujících čtvrtletích dostaneme do recese?Existují dva důvody, proč si myslím, že videohry by mohly být nyní více spjaty s globální ekonomikou než před 15 lety. Zaprvé, herní průmysl je nyní mnohem větší a odhaduje se, že v roce 2021 bude ve Spojených státech utrácet 86 miliard dolarů, zatímco v roce 2012 to bylo jen 18 miliard.Zdroj: ActivisionZa druhé, herní franšízy generují příjmy po delší dobu, a to díky virtuální ekonomice s mikrotransakcemi. Pokud kupní síla u diskrečních položek klesne kvůli rostoucím cenám potravin a energií, je možné, že lidé budou za nákupy ve hře utrácet méně. To je jiné prostředí, než když vydavatelé videoher vydělávali většinu peněz z počátečního prodeje nové hry. Tento vývoj v herním průmyslu probíhá teprve v poslední době, takže si budeme muset počkat, co se stane.Celkově si nemyslím, že by se investoři měli obávat držet akcie videoher během recese. Odvětví se stále drží na několikaletém sekulárním větru v zádech. Při dlouhodobém pohledu je tak toto odvětví skvělým lovištěm pro potenciální investice.