Roblox: Z herní platformy ke globálnímu digitálnímu impériu budoucnosti
Společnost Roblox, provozující jednu z nejpopulárnějších interaktivních platforem pro tvorbu a hraní her, zažila během posledních let dramatický vývoj.
Roblox (RBLX) má 152 milionů denních uživatelů a mění se v digitální ekonomiku
Imerzivní reklama by mohla výrazně zvýšit ziskovost platformy
Počet uživatelů starších 13 let vzrostl na více než 100 milionů
Po mimořádném růstu během pandemie následovalo období zpomalení, kdy se růst uživatelů i tržby začaly stabilizovat. V roce 2025 se však Roblox(RBLX) opět dostává do centra pozornosti investorů. S více než 152 miliony denně aktivních uživatelů (DAU) a stále se rozšiřující komunitou se společnost nachází ve fázi transformace, která může zásadně změnit její byznys model.
Zatímco dříve byl Roblox vnímán primárně jako herní platforma pro mladší publikum, dnes se postupně mění v komplexní digitální ekosystém, který propojuje hráče, vývojáře i značky. Základem úspěchu je unikátní model založený na obsahu vytvářeném uživateli. Hráči zde nejen konzumují, ale také tvoří obsah, čímž přispívají k neustálému rozšiřování virtuálního světa. Společnost funguje jako prostředník, který zajišťuje infrastrukturu, bezpečnost i platební systém a získává podíl z každé uskutečněné transakce.
Tento model sice přináší silné síťové efekty a téměř neomezenou škálu obsahu, zároveň je ale kapitálově náročný. Roblox musí investovat značné prostředky do provozu serverů, vývoje nástrojů pro tvůrce a bezpečnostních opatření. Výsledkem jsou nižší marže a stále nedosažená ziskovost. V příštích pěti letech by se to však mohlo změnit.
Společnost totiž těží z několika trendů, které by mohly přetvořit její ekonomiku – nárůst imerzivní reklamy, stárnutí uživatelské základny a expanzi na mezinárodní trhy. Tyto tři faktory společně mohou proměnit Roblox z rychle rostoucího, ale ztrátového podniku v udržitelný a ziskový byznys.
Zdroj: Shutterstock
Imerzivní reklama jako nový pilíř růstu
Do roku 2030 by se klíčovým zdrojem příjmů společnosti mohla stát reklama v prostředí metaverza. Roblox již testuje nové formáty, které integrují značky přímo do herních světů – například virtuální billboardy, 3D zážitky nebo značkové portály, kde mohou uživatelé interagovat s produkty. Ve spolupráci s Google Ad Manager navíc společnost zavedla odměňované video reklamy určené uživatelům starším 13 let.
Takto pojatá reklama má potenciál zásadně předefinovat způsob, jakým firmy komunikují se zákazníky. Na rozdíl od tradičních bannerů nebo statických spotů jde o interaktivní a zážitkové kampaně, které uživatele vtahují do děje. Značky jako Nike (NKE) nebo Netflix(NFLX) již experimentují s přítomností v Robloxu, což potvrzuje, že inzerenti vidí v této platformě rostoucí hodnotu.
Pokud by se model reklamy osvědčil, mohl by se stát významným zdrojem tržeb. Stačilo by, aby Roblox generoval například 10 dolarů ročně z reklamy na jednoho aktivního uživatele – to by znamenalo miliardové roční příjmy. Jelikož reklamní výnosy mají obvykle vysoké marže, mohl by tento segment výrazně přispět k dlouhodobé ziskovosti společnosti.
Dalším významným trendem je stárnutí uživatelské základny. Zatímco v minulosti tvořily jádro komunity děti a mladší teenageři, dnes počet hráčů starších 13 let prudce roste – z 40 milionů ve třetím čtvrtletí 2023 na více než 101 milionů o dva roky později. Tento posun přináší zásadní změnu v chování uživatelů i možnostech monetizace.
Starší uživatelé jsou nejen finančně aktivnější, ale také atraktivnější pro inzerenty, protože jejich cílení není omezeno tak přísnými regulačními pravidly jako u dětí. Zároveň se více zapojují do komunit, nakupují prémiové zážitky a interagují se značkami, což zvyšuje jejich hodnotu pro platformu.
Do roku 2030 lze očekávat, že demografické složení Robloxu bude ještě vyváženější. Výzvou však zůstane udržet zájem této dospívající generace, která požaduje realističtější grafiku, hlubší sociální interakce a větší rozmanitost obsahu. Roblox proto intenzivně investuje do vývoje nových nástrojů, využívajících umělou inteligenci, a do podpory profesionálních vývojářů, kteří vytvářejí komplexnější a vizuálně atraktivnější projekty.
Mezinárodní trhy jako klíčová růstová příležitost
Zatímco uživatelská základna Robloxu je globální, monetizace mimo Severní Ameriku zatím zaostává. Ve třetím čtvrtletí roku 2025 dosahovaly průměrné rezervace na jednoho uživatele 40,18 USD v USA, zatímco v Asii jen 5,27 USD. Tento rozdíl ukazuje obrovský potenciál, který by mohl být v následujících letech postupně využit.
Společnost si uvědomuje, že úspěch na mezinárodních trzích bude záviset na lokalizaci a kulturní přizpůsobivosti. To zahrnuje rozšíření platebních možností, podporu vývojářů v místních jazycích i spolupráci se značkami, které rezonují s regionálními komunitami. Roblox již v této oblasti zaznamenává slibné výsledky – meziročně zvýšil počet uživatelů o 56 % v Evropě, 109 % v Asii a 80 % v ostatních regionech světa.
I mírné zlepšení v monetizaci mimo USA by mohlo znamenat stovky milionů dolarů dodatečných příjmů. Rychlý růst v zahraničí tak může být dalším motorem dlouhodobé expanze společnosti.
Kam Roblox směřuje
Do roku 2030 by mohl Roblox připomínat spíše digitální ekonomiku než tradiční herní platformu. Kombinace tří klíčových trendů – růstu reklamy, stárnutí uživatelů a globální expanze – by mohla vytvořit základ pro stabilnější příjmy a vyšší marže.
Optimistický scénář počítá s tím, že reklama se stane významným zdrojem zisku, starší hráči zůstanou aktivní a mezinárodní trhy doženou úroveň monetizace z USA. V takovém případě by se Roblox mohl stát ziskovým a dlouhodobě udržitelným podnikem.
Naopak pesimistická varianta předpokládá problémy s regulacemi, omezené přijetí reklamy nebo rostoucí tlak na odměny pro vývojáře, což by mohlo marže dále snižovat.
S největší pravděpodobností se však výsledek bude pohybovat někde uprostřed. Roblox má rozsah, kreativitu i uživatelskou základnu, která mu dává silné postavení mezi digitálními platformami současnosti. Zda však skutečně přeroste z herního projektu v ziskový globální ekosystém, bude záležet především na jeho schopnosti proměnit ambice v efektivní provedení.
Zdroj: Getty Images
Po mimořádném růstu během pandemie následovalo období zpomalení, kdy se růst uživatelů i tržby začaly stabilizovat. V roce 2025 se však Roblox opět dostává do centra pozornosti investorů. S více než 152 miliony denně aktivních uživatelů a stále se rozšiřující komunitou se společnost nachází ve fázi transformace, která může zásadně změnit její byznys model.Zatímco dříve byl Roblox vnímán primárně jako herní platforma pro mladší publikum, dnes se postupně mění v komplexní digitální ekosystém, který propojuje hráče, vývojáře i značky. Základem úspěchu je unikátní model založený na obsahu vytvářeném uživateli. Hráči zde nejen konzumují, ale také tvoří obsah, čímž přispívají k neustálému rozšiřování virtuálního světa. Společnost funguje jako prostředník, který zajišťuje infrastrukturu, bezpečnost i platební systém a získává podíl z každé uskutečněné transakce.Tento model sice přináší silné síťové efekty a téměř neomezenou škálu obsahu, zároveň je ale kapitálově náročný. Roblox musí investovat značné prostředky do provozu serverů, vývoje nástrojů pro tvůrce a bezpečnostních opatření. Výsledkem jsou nižší marže a stále nedosažená ziskovost. V příštích pěti letech by se to však mohlo změnit.Společnost totiž těží z několika trendů, které by mohly přetvořit její ekonomiku – nárůst imerzivní reklamy, stárnutí uživatelské základny a expanzi na mezinárodní trhy. Tyto tři faktory společně mohou proměnit Roblox z rychle rostoucího, ale ztrátového podniku v udržitelný a ziskový byznys.Imerzivní reklama jako nový pilíř růstuDo roku 2030 by se klíčovým zdrojem příjmů společnosti mohla stát reklama v prostředí metaverza. Roblox již testuje nové formáty, které integrují značky přímo do herních světů – například virtuální billboardy, 3D zážitky nebo značkové portály, kde mohou uživatelé interagovat s produkty. Ve spolupráci s Google Ad Manager navíc společnost zavedla odměňované video reklamy určené uživatelům starším 13 let.Takto pojatá reklama má potenciál zásadně předefinovat způsob, jakým firmy komunikují se zákazníky. Na rozdíl od tradičních bannerů nebo statických spotů jde o interaktivní a zážitkové kampaně, které uživatele vtahují do děje. Značky jako Nike nebo Netflix již experimentují s přítomností v Robloxu, což potvrzuje, že inzerenti vidí v této platformě rostoucí hodnotu.Pokud by se model reklamy osvědčil, mohl by se stát významným zdrojem tržeb. Stačilo by, aby Roblox generoval například 10 dolarů ročně z reklamy na jednoho aktivního uživatele – to by znamenalo miliardové roční příjmy. Jelikož reklamní výnosy mají obvykle vysoké marže, mohl by tento segment výrazně přispět k dlouhodobé ziskovosti společnosti.Chcete využít této příležitosti?Starší uživatelé mění ekonomiku platformyDalším významným trendem je stárnutí uživatelské základny. Zatímco v minulosti tvořily jádro komunity děti a mladší teenageři, dnes počet hráčů starších 13 let prudce roste – z 40 milionů ve třetím čtvrtletí 2023 na více než 101 milionů o dva roky později. Tento posun přináší zásadní změnu v chování uživatelů i možnostech monetizace.Starší uživatelé jsou nejen finančně aktivnější, ale také atraktivnější pro inzerenty, protože jejich cílení není omezeno tak přísnými regulačními pravidly jako u dětí. Zároveň se více zapojují do komunit, nakupují prémiové zážitky a interagují se značkami, což zvyšuje jejich hodnotu pro platformu.Do roku 2030 lze očekávat, že demografické složení Robloxu bude ještě vyváženější. Výzvou však zůstane udržet zájem této dospívající generace, která požaduje realističtější grafiku, hlubší sociální interakce a větší rozmanitost obsahu. Roblox proto intenzivně investuje do vývoje nových nástrojů, využívajících umělou inteligenci, a do podpory profesionálních vývojářů, kteří vytvářejí komplexnější a vizuálně atraktivnější projekty. Mezinárodní trhy jako klíčová růstová příležitostZatímco uživatelská základna Robloxu je globální, monetizace mimo Severní Ameriku zatím zaostává. Ve třetím čtvrtletí roku 2025 dosahovaly průměrné rezervace na jednoho uživatele 40,18 USD v USA, zatímco v Asii jen 5,27 USD. Tento rozdíl ukazuje obrovský potenciál, který by mohl být v následujících letech postupně využit.Společnost si uvědomuje, že úspěch na mezinárodních trzích bude záviset na lokalizaci a kulturní přizpůsobivosti. To zahrnuje rozšíření platebních možností, podporu vývojářů v místních jazycích i spolupráci se značkami, které rezonují s regionálními komunitami. Roblox již v této oblasti zaznamenává slibné výsledky – meziročně zvýšil počet uživatelů o 56 % v Evropě, 109 % v Asii a 80 % v ostatních regionech světa.I mírné zlepšení v monetizaci mimo USA by mohlo znamenat stovky milionů dolarů dodatečných příjmů. Rychlý růst v zahraničí tak může být dalším motorem dlouhodobé expanze společnosti.Kam Roblox směřujeDo roku 2030 by mohl Roblox připomínat spíše digitální ekonomiku než tradiční herní platformu. Kombinace tří klíčových trendů – růstu reklamy, stárnutí uživatelů a globální expanze – by mohla vytvořit základ pro stabilnější příjmy a vyšší marže.Optimistický scénář počítá s tím, že reklama se stane významným zdrojem zisku, starší hráči zůstanou aktivní a mezinárodní trhy doženou úroveň monetizace z USA. V takovém případě by se Roblox mohl stát ziskovým a dlouhodobě udržitelným podnikem.Naopak pesimistická varianta předpokládá problémy s regulacemi, omezené přijetí reklamy nebo rostoucí tlak na odměny pro vývojáře, což by mohlo marže dále snižovat.S největší pravděpodobností se však výsledek bude pohybovat někde uprostřed. Roblox má rozsah, kreativitu i uživatelskou základnu, která mu dává silné postavení mezi digitálními platformami současnosti. Zda však skutečně přeroste z herního projektu v ziskový globální ekosystém, bude záležet především na jeho schopnosti proměnit ambice v efektivní provedení.