Apple (AAPL) a Meta (META) výrazně investují do rozvoje imerzivního VR obsahu
IDC předpovídá téměř 100% růst dodávek headsetů do roku 2026
Klíčem k úspěchu je exkluzivní a nativní obsah vytvořený pro VR
Zábavní průmysl hledá v XR nový kanál pro prémiový obsah
První headsety, jako byl Oculus Rift, vzbudily před více než deseti lety obrovská očekávání. V roce 2025 se však zdá, že tato očekávání zatím nebyla zcela naplněna. Přesto technologičtí a mediální giganti nadále věří, že zlomový okamžik je na dohled.
Podle nejnovějších zpráv a aktivit velkých hráčů jako Meta (META) nebo Apple (AAPL) se investice do imerzivního obsahu zrychlují. Meta jedná s firmami jako Disney nebo A24 o produkci VR obsahu pro své headsety Quest. Apple naopak vsází na své zařízení Vision Pro a rozšiřuje možnosti sdílení obsahu mezi uživateli. Společnost v letošním roce uvedla imerzivní koncert kapely Metallica a připravuje další významný upgrade zařízení. Zájem o zprostředkování koncertů, filmů a sportovních událostí ve virtuálním prostředí roste, a spolu s tím roste i ochota spotřebitelů za tyto zážitky platit.
Zdroj: Getty Images
Technologie, obsah a přijetí veřejností
Během více než deseti let od uvedení prvních VR headsetů výrobci neustále vylepšovali jejich pohodlí, výkon i uživatelský zážitek. Zároveň se zábavní společnosti postupně otevírají nové formě vyprávění příběhů. Meta již dříve nabídla přenosy sportovních utkání jako Stanley Cup nebo zápasy NBA, stejně tak virtuální koncerty. Apple zase umožnil uživatelům sledovat show zpěvačky Alicie Keys ve VR. Disney dokonce spustil aplikaci Disney+ pro Vision Pro hned první den roku 2024.
Tyto projekty však byly často jen zkušební – jejich cílem bylo otestovat trh. Klíčovou překážkou zůstává tzv. paradox slepice a vejce: aby se VR rozšířila, je potřeba kvalitní obsah, ale ten vznikne teprve tehdy, pokud bude existovat dostatečná uživatelská základna.
Zástupci společností jako Meta však tvrdí, že se tento cyklus již začíná lámat. Sarah Malkin, vedoucí oddělení zábavního obsahu v divizi Reality Labs, říká, že „moment pravdy“ nastane, když se zážitky ve smíšené realitě stanou běžnou součástí života. A podle ní se tento moment již děje.
Zpráva společnosti IDC uvádí, že celosvětové dodávky headsetů pro VR a AR vzrostly v roce 2024 o přibližně 10 % na 7,5 milionu kusů. V USA to bylo dokonce o 30,8 % více. Ačkoli se letos očekává mírný pokles kvůli zpoždění nových produktů, IDC předpovídá, že v roce 2026 dojde k výraznému růstu až na 11,3 milionu kusů.
Investice pokračují navzdory ztrátám
Ne všechny ekonomické ukazatele jsou však pozitivní. Divize Reality Labs společnosti Meta, která se zaměřuje na VR, vykázala v prvním čtvrtletí roku 2025 provozní ztrátu ve výši 4,2 miliardy dolarů. Tržby zároveň klesly na 412 milionů dolarů. Za tři roky investovala Meta do projektu Metaverse přibližně 46 miliard dolarů.
Přesto technologické firmy v investicích pokračují. Podle Bloombergu investovala Meta 3,5 miliardy dolarů do výrobce brýlí EssilorLuxottica, aby posílila svou pozici v oblasti brýlí s rozšířenou realitou. Snap oznámil plán uvést nové AR brýle v roce 2026 a Google vyvíjí nové headsety ve spolupráci s partnery jako Xreal a Samsung. Nová zařízení budou fungovat na systému Android XR a Samsung plánuje uvést svůj headset Project Moohan jako jeden z prvních.
Zdroj: Getty Images
I když finanční výsledky nejsou vždy přesvědčivé, odborníci tvrdí, že díky sofistikovanějšímu hardwaru a rostoucímu portfoliu obsahu se blíží doba širšího přijetí. Bertrand Nepveu, partner společnosti Triptyq Capital a bývalý přispěvatel Apple Vision Pro, tvrdí, že technická omezení už nejsou hlavní překážkou – klíčové je získat dostatek investic a uživatelů.
Cesta k mainstreamu vede přes exkluzivitu
Jedním z důvodů pomalého rozšiřování VR je skutečnost, že velká studia často přistupovala k této technologii jako k dalšímu kanálu pro distribuci existujícího obsahu. Jenna Seiden, konzultantka se zkušenostmi ze Skydance Media, Niantic a Xbox, však upozorňuje, že pro úspěch VR je třeba tvořit obsah nativně pro tento formát. Podle ní nestačí převzít ploché verze pořadů z Netflixu nebo Disney+, ale je třeba nabídnout odlišný zážitek.
Právě exkluzivita je podle Seiden jedním z klíčových prvků, které dokáží přitáhnout uživatele. Připomíná úspěšný start platforem jako HBO Max nebo Apple TV+, které si získaly publikum díky exkluzivnímu obsahu. VR by mohla následovat podobný model.
Sportovní přenosy se přitom jeví jako ideální vstupní brána pro diváky, kteří nejsou technologickými nadšenci. Paul Raphaël, spoluzakladatel společnosti Felix & Paul, uvedl, že sportovní události lze snadno přizpůsobit pro VR prostředí pomocí 180stupňových kamer. Obsah je podle něj snadné vytvořit i vysílat, pokud bude dostatek diváků.
V době, kdy tradiční média čelí úpadku kabelových sítí a klesajícím tržbám kin, hledají zábavní společnosti nové zdroje příjmů. VR může nabídnout právě ten formát, který by mohl vyplnit tuto mezeru. Jack Davis, spoluzakladatel CryptTV, tvrdí, že headsety mohou sloužit jako nový kanál pro prémiový obsah a umožnit zábavnímu průmyslu nahradit výpadky v příjmech.
Rozpočtové a obsahové překážky však stále přetrvávají. V poslední dekádě byly investice do VR zastíněny jinými trendy, především nástupem autonomních vozidel a umělé inteligence. Podle dat Crunchbase vzrostly investice do AI a autonomního řízení ze zhruba 40 miliard dolarů v roce 2019 na více než 105 miliard v roce 2025. Mezitím financování projektů v oblasti XR kleslo z vrcholu 4 miliard dolarů v roce 2021 na méně než 350 milionů v roce 2025.
To ukazuje, že VR má před sebou ještě dlouhou cestu. Přesto se zdá, že klíčové prvky – technologie, obsah i zájem spotřebitelů – se konečně začínají sbíhat.
První headsety, jako byl Oculus Rift, vzbudily před více než deseti lety obrovská očekávání. V roce 2025 se však zdá, že tato očekávání zatím nebyla zcela naplněna. Přesto technologičtí a mediální giganti nadále věří, že zlomový okamžik je na dohled.Podle nejnovějších zpráv a aktivit velkých hráčů jako Meta nebo Apple se investice do imerzivního obsahu zrychlují. Meta jedná s firmami jako Disney nebo A24 o produkci VR obsahu pro své headsety Quest. Apple naopak vsází na své zařízení Vision Pro a rozšiřuje možnosti sdílení obsahu mezi uživateli. Společnost v letošním roce uvedla imerzivní koncert kapely Metallica a připravuje další významný upgrade zařízení. Zájem o zprostředkování koncertů, filmů a sportovních událostí ve virtuálním prostředí roste, a spolu s tím roste i ochota spotřebitelů za tyto zážitky platit. Technologie, obsah a přijetí veřejnostíBěhem více než deseti let od uvedení prvních VR headsetů výrobci neustále vylepšovali jejich pohodlí, výkon i uživatelský zážitek. Zároveň se zábavní společnosti postupně otevírají nové formě vyprávění příběhů. Meta již dříve nabídla přenosy sportovních utkání jako Stanley Cup nebo zápasy NBA, stejně tak virtuální koncerty. Apple zase umožnil uživatelům sledovat show zpěvačky Alicie Keys ve VR. Disney dokonce spustil aplikaci Disney+ pro Vision Pro hned první den roku 2024.Tyto projekty však byly často jen zkušební – jejich cílem bylo otestovat trh. Klíčovou překážkou zůstává tzv. paradox slepice a vejce: aby se VR rozšířila, je potřeba kvalitní obsah, ale ten vznikne teprve tehdy, pokud bude existovat dostatečná uživatelská základna.Zástupci společností jako Meta však tvrdí, že se tento cyklus již začíná lámat. Sarah Malkin, vedoucí oddělení zábavního obsahu v divizi Reality Labs, říká, že „moment pravdy“ nastane, když se zážitky ve smíšené realitě stanou běžnou součástí života. A podle ní se tento moment již děje.Zpráva společnosti IDC uvádí, že celosvětové dodávky headsetů pro VR a AR vzrostly v roce 2024 o přibližně 10 % na 7,5 milionu kusů. V USA to bylo dokonce o 30,8 % více. Ačkoli se letos očekává mírný pokles kvůli zpoždění nových produktů, IDC předpovídá, že v roce 2026 dojde k výraznému růstu až na 11,3 milionu kusů. Investice pokračují navzdory ztrátámNe všechny ekonomické ukazatele jsou však pozitivní. Divize Reality Labs společnosti Meta, která se zaměřuje na VR, vykázala v prvním čtvrtletí roku 2025 provozní ztrátu ve výši 4,2 miliardy dolarů. Tržby zároveň klesly na 412 milionů dolarů. Za tři roky investovala Meta do projektu Metaverse přibližně 46 miliard dolarů.Přesto technologické firmy v investicích pokračují. Podle Bloombergu investovala Meta 3,5 miliardy dolarů do výrobce brýlí EssilorLuxottica, aby posílila svou pozici v oblasti brýlí s rozšířenou realitou. Snap oznámil plán uvést nové AR brýle v roce 2026 a Google vyvíjí nové headsety ve spolupráci s partnery jako Xreal a Samsung. Nová zařízení budou fungovat na systému Android XR a Samsung plánuje uvést svůj headset Project Moohan jako jeden z prvních.I když finanční výsledky nejsou vždy přesvědčivé, odborníci tvrdí, že díky sofistikovanějšímu hardwaru a rostoucímu portfoliu obsahu se blíží doba širšího přijetí. Bertrand Nepveu, partner společnosti Triptyq Capital a bývalý přispěvatel Apple Vision Pro, tvrdí, že technická omezení už nejsou hlavní překážkou – klíčové je získat dostatek investic a uživatelů.Cesta k mainstreamu vede přes exkluzivituJedním z důvodů pomalého rozšiřování VR je skutečnost, že velká studia často přistupovala k této technologii jako k dalšímu kanálu pro distribuci existujícího obsahu. Jenna Seiden, konzultantka se zkušenostmi ze Skydance Media, Niantic a Xbox, však upozorňuje, že pro úspěch VR je třeba tvořit obsah nativně pro tento formát. Podle ní nestačí převzít ploché verze pořadů z Netflixu nebo Disney+, ale je třeba nabídnout odlišný zážitek.Právě exkluzivita je podle Seiden jedním z klíčových prvků, které dokáží přitáhnout uživatele. Připomíná úspěšný start platforem jako HBO Max nebo Apple TV+, které si získaly publikum díky exkluzivnímu obsahu. VR by mohla následovat podobný model.Sportovní přenosy se přitom jeví jako ideální vstupní brána pro diváky, kteří nejsou technologickými nadšenci. Paul Raphaël, spoluzakladatel společnosti Felix & Paul, uvedl, že sportovní události lze snadno přizpůsobit pro VR prostředí pomocí 180stupňových kamer. Obsah je podle něj snadné vytvořit i vysílat, pokud bude dostatek diváků.V době, kdy tradiční média čelí úpadku kabelových sítí a klesajícím tržbám kin, hledají zábavní společnosti nové zdroje příjmů. VR může nabídnout právě ten formát, který by mohl vyplnit tuto mezeru. Jack Davis, spoluzakladatel CryptTV, tvrdí, že headsety mohou sloužit jako nový kanál pro prémiový obsah a umožnit zábavnímu průmyslu nahradit výpadky v příjmech.Rozpočtové a obsahové překážky však stále přetrvávají. V poslední dekádě byly investice do VR zastíněny jinými trendy, především nástupem autonomních vozidel a umělé inteligence. Podle dat Crunchbase vzrostly investice do AI a autonomního řízení ze zhruba 40 miliard dolarů v roce 2019 na více než 105 miliard v roce 2025. Mezitím financování projektů v oblasti XR kleslo z vrcholu 4 miliard dolarů v roce 2021 na méně než 350 milionů v roce 2025.To ukazuje, že VR má před sebou ještě dlouhou cestu. Přesto se zdá, že klíčové prvky – technologie, obsah i zájem spotřebitelů – se konečně začínají sbíhat.