Umělá inteligence míří změnit svět her od vývoje až po hraní
Umělá inteligence se podle Min-Lianga Tana, miliardáře a generálního ředitele společnosti Razer, stane v následujících letech klíčovou silou, která zásadně promění celé herní odvětví.
Umělá inteligence bude mít zásadní dopad na vývoj, hraní i distribuci her
Nástroje AI mohou pomoci hráčům, vývojářům a také urychlit testování her
V esportech může AI sloužit jako tréninkový nástroj pro budoucí profesionály
Tan věří, že díky AI mohou vzniknout úspěšné hry od menších týmů a nové kreativní příležitosti
Nejde jen o pouhý nástroj, který usnadní práci vývojářům. Tan je přesvědčen, že AI ovlivní každou část herního ekosystému – od tvorby obsahu a testování až po samotné hráče a způsob, jakým přistupují k hraní. Ve svém vystoupení v podcastu „Beyond the Valley“ stanice CNBC uvedl, že dopady jsou tak rozsáhlé, že je nelze plně vyjádřit ani odhadnout.
Herní průmysl má dnes přibližně 3,6 miliardy hráčů po celém světě a generuje ročně tržby téměř 189 miliard dolarů. To činí hry jedním z největších odvětví zábavy vůbec, a jejich význam neustále roste. Tan tvrdí, že právě díky umělé inteligenci se toto odvětví dostává na práh nové éry. „Věříme, že AI zcela změní to, jak se hry vytvářejí, distribuují i hrají,“ řekl. A to nejen pro velké studia, ale i pro menší tvůrce s omezeným rozpočtem.
Společnost Razer, která si vybudovala reputaci díky hernímu příslušenství jako myši, klávesnice nebo sluchátka, nyní výrazně investuje do vývoje nástrojů založených na umělé inteligenci. Jedním z nich je Game Co-AI, systém, který sleduje chování hráče přímo při hraní a nabízí mu návrhy, jak překonat překážky, optimalizovat postup nebo porazit náročné protivníky. Jde o nástroj srovnatelný s osobním trenérem, který se učí společně s hráčem a přizpůsobuje se jeho stylu. Beta verze by měla být dostupná v roce 2025.
Zdroj: Getty Images
Velký potenciál umělé inteligence se otevírá i v oblasti esportů. Zde se objevují otázky: má AI zasahovat přímo do zápasů? Pravděpodobně nikoliv. Tan souhlasí, že během ostré soutěže by podobné nástroje nebyly férové. Nicméně během tréninku může AI sloužit jako vysoce efektivní analytický partner. Mladí hráči tak mohou díky AI zrychlit svůj růst, analyzovat chyby a získat zkušenosti, které by jinak trvaly měsíce.
Další oblastí, kde AI výrazně pomůže, je testování her. Tradiční proces zajištění kvality (QA) spočívá v tom, že týmy testerů dlouhé hodiny hrají a hledají chyby. Tento proces bývá finančně náročný a může tvořit až třetinu celkových nákladů na vývoj. Razer proto vyvíjí AI QA Companion, který umí automaticky identifikovat chyby, zaznamenat je a v budoucnu by mohl navrhovat i způsoby jejich opravy. Tan zdůrazňuje, že cílem není nahradit lidi, ale zbavit vývojáře únavných úkolů, aby se mohli soustředit na kreativní práci.
Diskuse se vede také o tom, zda AI dokáže zcela vytvořit videohru sama. Strauss Zelnick, generální ředitel společnosti Take-Two Interactive, která stojí například za sérií Grand Theft Auto, se domnívá, že umělá inteligence nedokáže konkurovat lidské kreativitě. Tan však předpokládá, že v příštím roce se již objeví alespoň jedna až dvě úspěšné hry, které vzniknou s výrazným využitím AI. Neznamená to nahrazení lidí, ale rozšíření možností menších tvůrčích týmů.
Podle Tana neohrozí AI pracovní místa, protože tvůrčí rozhodování stále zůstává doménou lidí. Umělá inteligence může urychlit procesy, odbourat monotónní práci a umožnit malým týmům konkurovat velkým studiím. Zároveň může přispět ke vzniku nových tvůrčích profesí a odvětví, která si dnes nedovedeme plně představit.
Herní průmysl byl často hybatelem technologických změn – například fyzika v reálném čase, 3D grafika nebo online infrastruktura vznikaly a zdokonalovaly se právě kvůli hrám. Tan věří, že podobně tomu bude nyní v případě umělé inteligence. To, co se vyvine ve světě her, může později ovlivnit další oblasti, jako je animace, filmový průmysl nebo vzdělávací aplikace.
Historie samotného Razeru tuto inovativní pověst jen podporuje. Společnost vznikla v roce 2005 a rychle se stala ikonou mezi hráči po celém světě. Společnost Razer vstoupila na burzu v roce 2017 a byla kótován na hongkongské burze, než se v roce 2022 opět stala soukromou společností. Její první slavný produkt, herní myš Boomslang, byl navržen tak, aby se stal prodloužením ruky hráče – co nejpřesnější a co nejrychlejší. Tato filozofie se podle Tana nyní přesouvá do oblasti softwaru a AI.
Nejde jen o pouhý nástroj, který usnadní práci vývojářům. Tan je přesvědčen, že AI ovlivní každou část herního ekosystému – od tvorby obsahu a testování až po samotné hráče a způsob, jakým přistupují k hraní. Ve svém vystoupení v podcastu „Beyond the Valley“ stanice CNBC uvedl, že dopady jsou tak rozsáhlé, že je nelze plně vyjádřit ani odhadnout.Herní průmysl má dnes přibližně 3,6 miliardy hráčů po celém světě a generuje ročně tržby téměř 189 miliard dolarů. To činí hry jedním z největších odvětví zábavy vůbec, a jejich význam neustále roste. Tan tvrdí, že právě díky umělé inteligenci se toto odvětví dostává na práh nové éry. „Věříme, že AI zcela změní to, jak se hry vytvářejí, distribuují i hrají,“ řekl. A to nejen pro velké studia, ale i pro menší tvůrce s omezeným rozpočtem.Společnost Razer, která si vybudovala reputaci díky hernímu příslušenství jako myši, klávesnice nebo sluchátka, nyní výrazně investuje do vývoje nástrojů založených na umělé inteligenci. Jedním z nich je Game Co-AI, systém, který sleduje chování hráče přímo při hraní a nabízí mu návrhy, jak překonat překážky, optimalizovat postup nebo porazit náročné protivníky. Jde o nástroj srovnatelný s osobním trenérem, který se učí společně s hráčem a přizpůsobuje se jeho stylu. Beta verze by měla být dostupná v roce 2025.Velký potenciál umělé inteligence se otevírá i v oblasti esportů. Zde se objevují otázky: má AI zasahovat přímo do zápasů? Pravděpodobně nikoliv. Tan souhlasí, že během ostré soutěže by podobné nástroje nebyly férové. Nicméně během tréninku může AI sloužit jako vysoce efektivní analytický partner. Mladí hráči tak mohou díky AI zrychlit svůj růst, analyzovat chyby a získat zkušenosti, které by jinak trvaly měsíce.Další oblastí, kde AI výrazně pomůže, je testování her. Tradiční proces zajištění kvality spočívá v tom, že týmy testerů dlouhé hodiny hrají a hledají chyby. Tento proces bývá finančně náročný a může tvořit až třetinu celkových nákladů na vývoj. Razer proto vyvíjí AI QA Companion, který umí automaticky identifikovat chyby, zaznamenat je a v budoucnu by mohl navrhovat i způsoby jejich opravy. Tan zdůrazňuje, že cílem není nahradit lidi, ale zbavit vývojáře únavných úkolů, aby se mohli soustředit na kreativní práci.Diskuse se vede také o tom, zda AI dokáže zcela vytvořit videohru sama. Strauss Zelnick, generální ředitel společnosti Take-Two Interactive, která stojí například za sérií Grand Theft Auto, se domnívá, že umělá inteligence nedokáže konkurovat lidské kreativitě. Tan však předpokládá, že v příštím roce se již objeví alespoň jedna až dvě úspěšné hry, které vzniknou s výrazným využitím AI. Neznamená to nahrazení lidí, ale rozšíření možností menších tvůrčích týmů.Podle Tana neohrozí AI pracovní místa, protože tvůrčí rozhodování stále zůstává doménou lidí. Umělá inteligence může urychlit procesy, odbourat monotónní práci a umožnit malým týmům konkurovat velkým studiím. Zároveň může přispět ke vzniku nových tvůrčích profesí a odvětví, která si dnes nedovedeme plně představit.Chcete využít této příležitosti?Herní průmysl byl často hybatelem technologických změn – například fyzika v reálném čase, 3D grafika nebo online infrastruktura vznikaly a zdokonalovaly se právě kvůli hrám. Tan věří, že podobně tomu bude nyní v případě umělé inteligence. To, co se vyvine ve světě her, může později ovlivnit další oblasti, jako je animace, filmový průmysl nebo vzdělávací aplikace.Historie samotného Razeru tuto inovativní pověst jen podporuje. Společnost vznikla v roce 2005 a rychle se stala ikonou mezi hráči po celém světě. Společnost Razer vstoupila na burzu v roce 2017 a byla kótován na hongkongské burze, než se v roce 2022 opět stala soukromou společností. Její první slavný produkt, herní myš Boomslang, byl navržen tak, aby se stal prodloužením ruky hráče – co nejpřesnější a co nejrychlejší. Tato filozofie se podle Tana nyní přesouvá do oblasti softwaru a AI.
Technologický sektor v poslední době zažívá vlnu strategických partnerství v oblasti umělé inteligence (AI). Výrobci čipů, vývojáři softwaru i velké...